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Located two-hour drive away from Kanazawa, Tsukumowan bay is one of the most beautiful scenic spot in Noto Peninsula. Tsukumo means ninety nine in Japanese, since complex ria shoreline shapes dozens upon dozens of small bay. In the center of the bay, there is the Horaijima Island enshrining Sarasvati, the goddess of water. A small ryokan (traditional Japanese style inn), "Hyakurakuso" is located in there facing Tsukumowan Bay. It is advisable to take a couple of days for relaxing at there.
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概要 Forgeのシステムを利用してコンフィグ(Config, Configuration 設定)を追加する。 FMLのコンフィグGUIを利用し、Minecraftを起動したままゲーム内で変更できるようにする。 「Mods」ボタンで表示されるリストからMODを選択し、左下の「Config」ボタンを押すことで画面を開くことができる。 また、コンフィグファイルはデフォルトでは".minecraft/config/AluminiumMod.cfg"に保存されるが、これを直接編集しても設定を変更できる。 (開発環境では"C /forge/eclipse/config/AluminiumMod.cfg") 利用例がソースコード内で示されているが、ブロックやアイテムを追加していないため、コメントアウトを解除しただけでは動作しない。 Minecraft 1.7.10 Forge 10.13.4.1558 前提:MODの情報の登録 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod.common; import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod.Metadata; import cpw.mods.fml.common.ModMetadata; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import tutorial.aluminiummod.common.core.AluminiumModConfigCore; import tutorial.aluminiummod.common.core.AluminiumModInfoCore; import tutorial.aluminiummod.common.generator.AluminiumOreGenerator; import tutorial.aluminiummod.common.handler.AluminiumModEventHandler; @Mod(modid = AluminiumMod.MOD_ID, name = AluminiumMod.MOD_NAME, version = AluminiumMod.MOD_VERSION, guiFactory = "tutorial.aluminiummod.client.gui.AluminiumModGuiFactory") public class AluminiumMod { public static final String MOD_ID = "AluminiumMod"; public static final String MOD_NAME = "Aluminium Mod"; public static final String MOD_VERSION = "1.0.0"; @Metadata(MOD_ID) private static ModMetadata meta; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { // MODの情報を登録する。 AluminiumModInfoCore.registerInfo(meta); // コンフィグを読み込む。 AluminiumModConfigCore.loadConfig(event); // ブロックやアイテムの追加はここで行う。 } @EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { // EventHandlerを登録する。 FMLCommonHandler.instance().bus().register(new AluminiumModEventHandler()); // 利用のサンプル。「レシピの追加」を参照。簡潔化のためこのチュートリアルではアルミニウム鉱石やアルミニウムインゴットは追加していない。 // GameRegistry.addSmelting(AluminiumMod.oreAluminium, new ItemStack(AluminiumMod.ingotAluminium, AluminiumModConfigCore.amountSmelting), 0.7F); // 利用のサンプル。「鉱石の追加」を参照。 GameRegistry.registerWorldGenerator(new AluminiumOreGenerator(), 0); } } AluminiumModGuiFactory.java package tutorial.aluminiummod.client.gui; import cpw.mods.fml.client.IModGuiFactory; import cpw.mods.fml.client.config.GuiConfig; import net.minecraft.client.Minecraft; import net.minecraft.client.gui.GuiScreen; import net.minecraftforge.common.config.ConfigElement; import tutorial.aluminiummod.common.AluminiumMod; import tutorial.aluminiummod.common.core.AluminiumModConfigCore; import java.util.Set; public class AluminiumModGuiFactory implements IModGuiFactory { @Override public void initialize(Minecraft minecraftInstance) { } @Override public Class ? extends GuiScreen mainConfigGuiClass() { return AluminiumModConfigGui.class; } @Override public Set RuntimeOptionCategoryElement runtimeGuiCategories() { return null; } @Override public RuntimeOptionGuiHandler getHandlerFor(RuntimeOptionCategoryElement element) { return null; } public static class AluminiumModConfigGui extends GuiConfig { public AluminiumModConfigGui(GuiScreen parent) { super(parent, (new ConfigElement Object (AluminiumModConfigCore.cfg.getCategory(AluminiumModConfigCore.GENERAL))).getChildElements(), AluminiumMod.MOD_ID, false, false, AluminiumMod.MOD_NAME); } } } AluminiumModInfoCore.java package tutorial.aluminiummod.common.core; import cpw.mods.fml.common.ModMetadata; import tutorial.aluminiummod.common.AluminiumMod; public class AluminiumModInfoCore { public static void registerInfo(ModMetadata meta) { meta.modId = AluminiumMod.MOD_ID; meta.name = AluminiumMod.MOD_NAME; meta.description = "This mod adds Aluminium."; meta.version = AluminiumMod.MOD_VERSION; meta.url = "http //www.tntmodders.com"; meta.authorList.add("Akasata Nahama"); meta.authorList.add("Tom Kate"); meta.credits = ""; meta.logoFile = "assets/aluminiummod/logo.png"; meta.autogenerated = false; } } AluminiumModConfigCore.java package tutorial.aluminiummod.common.core; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import net.minecraftforge.common.config.Configuration; import tutorial.aluminiummod.common.AluminiumMod; public class AluminiumModConfigCore { public static final String GENERAL = "General"; private static final String DIFFICULTY = GENERAL + ".Difficulty"; public static Configuration cfg; public static boolean isGeneratorEnabled = true; public static byte amountSmelting = 1; public static void loadConfig(FMLPreInitializationEvent event) { // net.minecraftforge.common.config.Configurationのインスタンスを生成する。 cfg = new Configuration(event.getSuggestedConfigurationFile(), AluminiumMod.MOD_VERSION, true); // 初期化する。 initConfig(); // コンフィグファイルの内容を変数と同期させる。 syncConfig(); } /** コンフィグを初期化する。 */ private static void initConfig() { // カテゴリのコメントなどを設定する。 // General cfg.addCustomCategoryComment(GENERAL, "A settings of Aluminium Mod."); cfg.setCategoryLanguageKey(GENERAL, "config.aluminium.category.general"); // Difficulty cfg.addCustomCategoryComment(DIFFICULTY, "The settings of difficulty."); cfg.setCategoryLanguageKey(DIFFICULTY, "config.aluminium.category.difficulty"); cfg.setCategoryRequiresMcRestart(DIFFICULTY, true); } /** コンフィグを同期する。 */ public static void syncConfig() { // 各項目の設定値を反映させる。 // General isGeneratorEnabled = cfg.getBoolean("enabledGenerator", GENERAL, isGeneratorEnabled, "Aluminium Ore will be generated when this setting is true.", "config.aluminium.prop.enabledGenerator"); // Difficulty amountSmelting = (byte) cfg.getInt("amountSmelting", DIFFICULTY, amountSmelting, 1, Byte.MAX_VALUE, "Smelting amount of Aluminium Ingot from Aluminium Ore.", "config.aluminium.prop.amountSmelting"); // 設定内容をコンフィグファイルに保存する。 cfg.save(); } } AluminiumModEventHandler.java package tutorial.aluminiummod.common.handler; import cpw.mods.fml.client.event.ConfigChangedEvent; import cpw.mods.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import tutorial.aluminiummod.common.AluminiumMod; import tutorial.aluminiummod.common.core.AluminiumModConfigCore; public class AluminiumModEventHandler { @SubscribeEvent public void onConfigChanged(ConfigChangedEvent.OnConfigChangedEvent event) { // コンフィグが変更された時に呼ばれる。 if (event.modID.equals(AluminiumMod.MOD_ID)) AluminiumModConfigCore.syncConfig(); } } AluminiumOreGenerator.java package tutorial.aluminiummod.common.generator; import cpw.mods.fml.common.IWorldGenerator; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.WorldProviderSurface; import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider; import tutorial.aluminiummod.common.core.AluminiumModConfigCore; import java.util.Random; public class AluminiumOreGenerator implements IWorldGenerator { @Override public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { // コンフィグで有効化されていれば生成を行う。 if (AluminiumModConfigCore.isGeneratorEnabled world.provider instanceof WorldProviderSurface) generateOre(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); } private void generateOre(World world, Random random, int x, int z) { for (int i = 0; i 10; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); // サンプル。簡潔化のためこのチュートリアルではアルミニウム鉱石を追加していない。 // new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } } en_US.lang // Config config.aluminium.category.general=Localized General Category config.aluminium.category.general.tooltip=Localized General Category Tooltip config.aluminium.prop.enabledGenerator=Localized Generator Enabled config.aluminium.prop.enabledGenerator.tooltip=Localized Generator Enabled Tooltip config.aluminium.category.difficulty=Localized Difficulty Category config.aluminium.category.difficulty.tooltip=Localized Difficulty Category Tooltip config.aluminium.prop.amountSmelting=Localized Smelting Amount config.aluminium.prop.amountSmelting.tooltip=Localized Smelting Amount Tooltip ja_JP.lang // コンフィグ config.aluminium.category.general=全般 config.aluminium.category.general.tooltip=全般のツールチップ config.aluminium.prop.enabledGenerator=鉱石生成の有効化 config.aluminium.prop.enabledGenerator.tooltip=鉱石生成の有効化のツールチップ config.aluminium.category.difficulty=難易度 config.aluminium.category.difficulty.tooltip=難易度のツールチップ config.aluminium.prop.amountSmelting=製錬量 config.aluminium.prop.amountSmelting.tooltip=製錬量のツールチップ 解説 AluminiumModConfigCore void initConfig() コンフィグを初期化するメソッド。 カテゴリの設定や説明文を変更する。 void syncConfig() コンフィグを同期するメソッド。 AluminiumModConfigCoreの変数を更新し、cfgファイルを保存する。 AluminiumModEventHandler 指定したイベントが発生したとき、そのイベントを引数としたメソッドが呼び出される。 今回はFMLのシステムにのみ登録しているが、Forgeにも多くのイベントが用意されている。 チュートリアル「Eventの利用」は今後作成予定。 void onConfigChanged(ConfigChangedEvent.OnConfigChangedEvent event) コンフィグGUIで項目が変更されたとき、Eventを受け取って呼び出される。 このMODのコンフィグGUIが更新されたなら、コンフィグを同期する。 コンフィグGUIのメイン画面で「Done」ボタンが押されたとき、変更があれば呼び出されている。 @Mod このアノテーションを付けたクラスがFMLに認識される。 String guiFactory MODのGuiFactoryを登録する。 IModGuiFactoryを継承したクラスのパスを渡す。 FMLPreInitializationEvent preInitの引数で渡されている。 File getSuggestedConfigurationFile() 推奨されるコンフィグファイルのFile。 "(プロフィールフォルダ)/config/(modid).cfg"を返す。 Configuration Forgeが用意しているクラス。 cfgファイルから読み込んだデータを保持し、操作を受け付ける。 コンストラクタ(File file, String configVersion, boolean caseSensitiveCustomCategories) fileはcfgファイルの位置。(必須) configVersionは読み込み時cfgファイルの冒頭に記載される文字列。(任意) caseSensitiveCustomCategoriesをtrueにするとカテゴリ名に小文字が使える。falseだとすべて大文字になる。(任意、デフォルトfalse) void addCustomCategoryComment(String category, String comment) categoryのカテゴリコメントを指定する。 保存時に上書きされる。 Configuration setCategoryLanguageKey(String category, String langKey) categoryの言語キーを指定する。 コンフィグGUIでの表示に利用される。 Configuration setCategoryRequiresMcRestart(String category, boolean requiresMcRestart) category内の項目の変更を反映する際、Minecraftの再起動が必要かどうか設定する。 trueにすると、コンフィグGUIでのTooltipや変更時にメッセージが表示される。 setCategoryRequiresWorldRestartもある。 boolean getBoolean(String name, String category, boolean defaultValue, String comment, String langKey) カテゴリ「category」内の項目名「name」で設定された値を取得する。 値が読み込まれていなかった場合(新規生成時など)はdefaultValueが返ってきて、保存時に新しくその値で生成される。 コメントは、保存時に「comment」に上書きされる。 langファイルで「langKey」の翻訳を指定しておくことで、コンフィグGUIで翻訳されて表示される。 int getInt(String name, String category, int defaultValue, int minValue, int maxValue, String comment, String langKey) getBooleanのint版。 値はminValue以上maxValue以下で返ってくるが、cfgファイルでの設定値は上書きされない。 コンフィグGUIの設定変更では範囲に収まるように上書きされる。 boolean, intの他にfloat, String, String[]なども用意されている。 void save() 変更された設定を反映し、cfgファイルに保存する。 GuiConfig コンフィグGUIのためのベースクラス。 コンストラクタ(GuiScreen parentScreen, List IConfigElement configElements, String modID, boolean allRequireWorldRestart, boolean allRequireMcRestart, String title) configElementsはコンフィグの要素のリスト。 「allRequireWorldRestart」、「allRequireMcRestart」はtrueにするとTooltipにメッセージが追加される。 titleはGUI上部に表示されるタイトル文字列。 ConfigElement Forgeのコメントには、「FMLのConfigGuiとForgeのConfigurationクラスの間の不一致を埋める」と書いてある。 総称型。 List IConfigElement getChildElements() カテゴリ内の項目やカテゴリをリストにして返す。 EventBus イベントとそのリスナーを管理するためのクラス。 void register(Object target) イベントのリスナーを登録する。 targetのクラス内にある@SubscribeEventがつけられたメソッドが、その引数によって対応したイベントに紐づけられる。 使用例 オファレンMODの[1.7.10]2.0.0のソースコードを掲載予定です。 しばらくお待ちください。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 コンパイル時に、"ブートストラップ・クラスパスが-source 1.6と一緒に設定されていません"と出るのですがどうしたら良いのでしょうか? - mod初心者 2017-04-21 15 03 12 ちなみに上のはgradleの[compileJava, compileTestJava].eachのit.options.compilerArgs += ['-source', '1.7', '-target', '1.7']で直りましたけど、 - mod初心者 2017-04-21 15 26 51 「入力ファイルの操作のうち、未チェックまたは安全ではないものがあります。」が残ってます。上のは間違えました、['-source', '1.8', '-target', '1.8']です。 - mod初心者 2017-04-21 15 51 17 言い直すと、build.gradleの[compileJava, compileTestJava].eachのit.options.compilerArgs += ['-source', '1.8', '-target', '1.8']で直りましたが、「入力ファイルの操作のうち、未チェックまたは安全ではないものがあります。」が残ってます。 - mod初心者 2017-05-14 17 35 57 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。ビルドが成功しているなら、そのままでも動作はするはずです。今回の場合、ConfigElementが総称型であるためにAluminiumModConfigGuiのコンストラクタにある以下の部分で警告が出ているようです。 (new ConfigElement(/* 略 */)).getChildElements()チュートリアルの該当部分を以下のように修正しましたので、ご確認ください。 (new ConfigElement Object (/* 略 */)).getChildElements()同様の警告は、以下をbuild.gradle内に追記することで、詳細を表示できます。 compileJava {options.compilerArgs += '-Xlint unchecked'}また、"ブートストラップ・クラスパスが…"の警告は、ビルド時に指定されたJavaのバージョンとビルドに使用しているバージョンが違うために発生しているようです。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-17 17 12 16 直りました!ありがとうございました! - Mod初心者 2017-05-18 18 32 47 メニュー画面のmodボタンを押しAluminiumModを選択すると、「disable」が赤くなります。 - mod初心者 2017-05-21 07 15 11 それは、FMLのMOD無効化ボタンです。MOD側が対応していないため赤くなるようです。@ModでcanBeDeactivatedをtrueにすると白くできます。しかし、FMLが機能を完成させておらず、利用できません。完成してもほとんどのMODが利用できないため、今後の更新も無いようです。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-24 14 18 02 そうなんですね。 - mod初心者 2017-05-24 15 14 13 分かりました。 - mod初心者 2017-05-24 15 14 43 名前
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【登録タグ A-one W あき 時代親父とハイカラ少女 曲 繋々歌 越田Rute隆人】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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現在、水面を作成する方法は2つあります サイズが調整可能なビルドインの"Lake object(円盤状の平らな水)"を作成する。 地形に『Water Shader』を適用し、配置をコントロールするための『blend shader』やマスキングからなる他の形態を使用する事が出来ます。 "Lake object"によって、異なる高さと異なる色や波の特性を持つ複数のユニークな水のエレメントを作成する能力を持っています。また、河川、複雑な湖の形状、およびその他の重要なエレメント作成を可能にし、その分布を微調整するための水の形状をマスクする事が出来ます。実際にこれからどのように"Lake object"を使用するか、目を通しておきましょう。 First go to the Water layout so we can place the Lake object. It s the only option currently available on the Add Water Object menu and you will immediately see your 3D preview window covered with water when you add it. After you have done so, click on it in the node list to bring up its settings. Most of the controls here are fairly self-explanatory. At the top the normal naming and enable/disable control. Handle In Preview determines whether the lake object itself will be shown in the viewport. Cast Shadows will be seldom used for now but its effect is fairly obvious - it makes the water disc cast shadows onto the terrain. Moving on let s look at the settings on tne Transform tab. the Water Level is literally just the height of the object above the base planet surface (this will be important when transparency is introduced in later versions). The Centre settings control the X, Y, Z placement of the object and can be used when precise placement of your water is needed, but it s generally easier just to drag it around in the viewport. And finally Max Radius allows you to control the size of the lake object, measured in meters as usual. The Planet and Surface Shader tabs are extremely simple. Planet allows you to specify the planet this water object is associated with. Because it s a flat disc it needs to be adjusted to fit the curvature of the planet, especially at large radius values, so it s necessary to connect it to a Planet to accomplish these changes. The Surface Shaders tab simply defines the shader for the lake object; naturally it defaults to a Water Shader. Now that we ve looked over the basic settings let s do a quick render to see how the water looks. Keep in mind that the default camera perspective is 1 kilometer above the terrain, so let s move down a bit to see the water better. Take the camera down until it seems fairly close to the water- about 200 meters - and do a render from this new camera position. At this height you should be able to see the wave structure as well as the wave variation which helps to increase realism. You ll no doubt find that water takes a bit longer to render than most other scene elements. Reflections are always quite demanding to render and Terragen 2 is no exception, but this aspect will be getting a lot of optimization in the future to improve things as much as possible. You can control all aspects of the water surface itself in the Water Shader settings. Let s take a look there now and see what kind of things can be done with the current functionality. From the Surface Shaders tab click the box to the right of the Surface Shader name (Water shader 01) and select Go to [shader name] and the water shader settings window will then be opened. Aside from the standard node controls there are only two tabs here that allow you to control all aspects of your water. In the future additional functions such as transparency and shore surf/foam will probably have their own tabs here. For now the Wave tab is visible and contains some of the most important controls to adjust the look of our water. By now you should be familiar with naming conventions of Terragen 2 so hopefully most of these will be self-explanatory. The Roughness setting controls the general roughness of the water surface and in combination with the Wave Scale and Smallest scale it determines the majority of the water shape. Wave Scale is the average wave size and Smallest Scale determines the size of the smallest details - increase this if the water shape looks too simplistic, but reduce it if you re only viewing the water from a distance as the smaller it is the more octaves in the Water Shader noise function and the longer render times will be. The next set of controls should be familiar to users of Terragen 0.9 - the Wind Patch settings. In nature there are variations in wave structure and overall water smoothness across large bodies of water which is due to several factors including wind. These settings allow you to simulate those effects and bring an extra level of realism and needed variety and interest to large water elements. The defaults give a subtle variation to the water surface, modulating the roughness across the surface with a large-scale noise function. The Wind Patch Effect setting controls the strength of this effect - the actual amount of variation there will be between different areas. Wind Patch Size controls the average scale of the areas of variation. And finally Wind Patch Sharpness sets how sharp the line between areas of variation will be, or to put it another way it controls how smooth the transition between areas of different roughness is. Now on to the Reflections tab. Master Reflectivity is fairly self-explanatory - it controls the overall level of reflectivity for the water. Index of Refraction is a technical term that refers to the amount of light refraction caused by a given material. This is implemented as the standard Index of Refraction where water is 1.33. The higher this is the more diffuse your reflections will be. Horizon Shift is a special function used to simulate the "shift" in reflection due to the aggregate effect of greater or lesser surface roughness on distant reflective surfaces. It will essentially shift the angle of distant reflection toward or away from the horizon. The easiest way to understand this is just to play with the slider and watch the effect on the preview. Highlight Intensity controls the strength of specular highlights from light sources and Min[imum] Highlight Spread allows you to control how much "spread" the reflections have - in other words how diffuse the specular highlights are. Note that you can plug a shader into the Input of the Water Shader to override or contribute to many of these built-in settings. For example you can get more control over wave shape by plugging a Power Fractal into it and using the Displacement controls. A Heightfield Shader or Image Map can be used in the same way and can be particularly useful for explicitly controlling water shape. Another important capability enabled by the Water Shader Input is controlling the color of the water. Try plugging a Default Shader into the input and adjusting color - you now have the ability to specify any color you want for the water. This also gives us a springboard to our next experiment masking the water to control its distribution.
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Science. 2012 Jan 20;335(6066) 332-5. Manganese blocks intracellular trafficking of Shiga toxin and protects against Shiga toxicosis. Mukhopadhyay S, Linstedt AD. Source Department of Biological Sciences, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA 15213, USA. Abstract Infections with Shiga toxin (STx)-producing bacteria cause more than a million deaths each year and have no definitive treatment. To exert its cytotoxic effect, STx invades cells through retrograde membrane trafficking, escaping the lysosomal degradative pathway. We found that the widely available metal manganese (Mn(2+)) blocked endosome-to-Golgi trafficking of STx and caused its degradation in lysosomes. Mn(2+) targeted the cycling Golgi protein GPP130, which STx bound in control cells during sorting into Golgi-directed endosomal tubules that bypass lysosomes. In tissue culture cells, treatment with Mn(2+) yielded a protection factor of 3800 against STx-induced cell death. Furthermore, mice injected with nontoxic doses of Mn(2+) were completely resistant to a lethal STx challenge. Thus, Mn(2+) may represent a low-cost therapeutic agent for the treatment of STx infections. Science. 2012 Jan 20;335(6066) 332-5. Manganese blocks intracellular trafficking of Shiga toxin and protects against Shiga toxicosis. Mukhopadhyay S, Linstedt AD. Source Department of Biological Sciences, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA 15213, USA. Abstract Infections with Shiga toxin (STx)-producing bacteria cause more than a million deaths each year and have no definitive treatment. To exert its cytotoxic effect, STx invades cells through retrograde membrane trafficking, escaping the lysosomal degradative pathway. We found that the widely available metal manganese (Mn(2+)) blocked endosome-to-Golgi trafficking of STx and caused its degradation in lysosomes. Mn(2+) targeted the cycling Golgi protein GPP130, which STx bound in control cells during sorting into Golgi-directed endosomal tubules that bypass lysosomes. In tissue culture cells, treatment with Mn(2+) yielded a protection factor of 3800 against STx-induced cell death. Furthermore, mice injected with nontoxic doses of Mn(2+) were completely resistant to a lethal STx challenge. Thus, Mn(2+) may represent a low-cost therapeutic agent for the treatment of STx infections. Science. 2012 Jan 20;335(6066) 332-5. Manganese blocks intracellular trafficking of Shiga toxin and protects against Shiga toxicosis. Mukhopadhyay S, Linstedt AD. Source Department of Biological Sciences, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA 15213, USA. Abstract Infections with Shiga toxin (STx)-producing bacteria cause more than a million deaths each year and have no definitive treatment. To exert its cytotoxic effect, STx invades cells through retrograde membrane trafficking, escaping the lysosomal degradative pathway. We found that the widely available metal manganese (Mn(2+)) blocked endosome-to-Golgi trafficking of STx and caused its degradation in lysosomes. Mn(2+) targeted the cycling Golgi protein GPP130, which STx bound in control cells during sorting into Golgi-directed endosomal tubules that bypass lysosomes. In tissue culture cells, treatment with Mn(2+) yielded a protection factor of 3800 against STx-induced cell death. Furthermore, mice injected with nontoxic doses of Mn(2+) were completely resistant to a lethal STx challenge. Thus, Mn(2+) may represent a low-cost therapeutic agent for the treatment of STx infections.
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概要 レシピを追加する。 前のチュートリアルまで実装している段階でのコードである。 ソースコード 残念!ソースコードの追加実装などいらないのだよ!! あくまでも前のチュートリアルまで実装できていればだが、レシピの実装はjson側で行うため追加コードは必要ない。 アセット aluminium_block.json[recipe] src/main/resources/assets/aluminiummod/recipes/に配置する { "type" "minecraft crafting_shaped", "pattern" [ "###", "###", "###" ], "key" { "#" { "item" "aluminiummod aluminium" } }, "result" { "item" "aluminiummod aluminium_block" } } aluminium.json[recipe] { "type" "minecraft crafting_shapeless", "ingredients" [ { "item" "aluminiummod aluminium_block" } ], "result" { "item" "aluminiummod aluminium", "count" 9 } } 解説 MC1.12より、今までのレシピの登録方法が非推奨となり、代わりにjson形式でレシピを登録することになった。 その為、バニラにレシピを追加するだけのMODなら最悪@Modをつけたクラスを作成するだけでjavaに触れるのは終わる。 名称はそのままforge側に登録され、/recipeコマンドで使われるため作られるアイテムのレジスター名にするのが最適である。 まず、type要素でクラフトタイプを指定する。"minecraft crafting_shaped"で定形レシピ、minecraft crafting_shapelessで不定形レシピを指定する。 次に、定形レシピではpatternでレシピの形を指定し、その文字に当てはまるアイテムをkeyで指定する。 不定形レシピではingredientsで指定する。 最後に、resultで結果を登録する。 それぞれ で区切ってある前がMapのkey、後ろがvalueであると考えれば良い。 item要素で modid レジスター名 、count要素で個数、data要素でメタデータ(アイテムなのでblockstateは登録できない)を指定する。 アイテムの種類を増やしたいときはkey若しくはingredientsを下のように変更すれば良い。 +... 定形 "key" { "#" { "item" "aluminiummod aluminium" }, "A" { "item" "minecraft skull", "data" 4 }, 不定形 "ingredients" [ { "item" "aluminiummod aluminium_block" }, { "item" "minecraft skull", "data" 4 ], レシピ追加通知 MC1.12からの新機能として、「レシピブック」がある。 また、バニラのアイテムは入手したとき右上に「新規レシピ追加」という通知が出る。 今回はアイテムを大量に追加するMOD用に「レシピブック」とイベントを使って通知を出す。 (進捗のシステムを使ってレシピを出すことも出来るが、書くべきjsonファイル数が多くなる。そのやり方は進捗の追加チュートリアルで記載予定。) +... AluminiumMod.java クラス末尾に追加する。 @Mod.Instance("aluminiummod") public static AluminiumMod aluminiumInstance; @Mod.EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { HOLDER.register(); } //アイテムを拾ったときのイベント。 @SubscribeEvent public void onPickupItem(EntityItemPickupEvent event) { this.aluminiumUnlockRecipes(event.getItem().getItem(), event.getEntityPlayer()); } //コンテナを閉じたとき(チェストやプレイヤーインベントリなど)のイベント。 @SubscribeEvent public void onCloseContainer(PlayerContainerEvent.Close event) { for (ItemStack itemStack event.getEntityPlayer().inventoryContainer.getInventory()) { this.aluminiumUnlockRecipes(itemStack, event.getEntityPlayer()); } } private void aluminiumUnlockRecipes(ItemStack stack, EntityPlayer player) { if (FMLCommonHandler.instance().getSide().isClient()) { Item item = stack.getItem(); int meta = stack.getMetadata(); ItemStack itemStack = new ItemStack(item, 1, meta); //もしレシピを保持するリストに合致すれば if (!this.HOLDER.map.isEmpty() this.HOLDER.map.containsKey(itemStack)) { List ResourceLocation list = this.HOLDER.map.get(itemStack); //player.unlockRecipes(ResourceLocation[] locations)でレシピブックに追加する。 player.unlockRecipes(list.toArray(new ResourceLocation[list.size()])); } } } AluminiumRecipeHolder.java レシピをリソースから読み取って保持するクラス。 package com.tntmodders.tutorial; import com.google.gson.Gson; import com.google.gson.JsonObject; import com.google.gson.stream.JsonReader; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraftforge.fml.common.FMLCommonHandler; import java.io.*; import java.net.URL; import java.util.*; import java.util.jar.JarEntry; import java.util.jar.JarFile; public class AluminiumRecipeHolder { //ItemStackよりそのアイテムが鍵となるレシピを取得できるようにする。 public static final Map ItemStack, List ResourceLocation map = new ItemStackHashMap(); public void register() { if (FMLCommonHandler.instance().getSide().isClient()) { //assets/ modid /recipes/よりリソースを取得する。 this.getResource("assets/aluminiummod/recipes/"); } } public void getResource(String path) { ClassLoader loader = AluminiumMod.class.getClassLoader(); URL url = loader.getResource(path); //jarファイル内か否かで処理が変化する。 if (url.getProtocol().equals("jar")) { String[] strings = url.getPath().split(" "); String leadPath = strings[strings.length - 1].split("!")[0]; File f = new File(leadPath); JarFile jarFile; try { //jarファイル自体を取得する。(zipファイル・jarファイルとして扱う事ができる。) jarFile = new JarFile(f); Enumeration JarEntry enumeration = jarFile.entries(); while (enumeration.hasMoreElements()) { JarEntry entry = enumeration.nextElement(); String s = entry.getName(); if (s != null s.startsWith(path) s.endsWith(".json")) { InputStream stream = null; try { stream = loader.getResourceAsStream(s); //inputstreamを使ってjarファイル内のjsonを読み込む。 this.readStream(stream, s); stream.close(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } else { List File list = this.getListFile(path); if (list.size() 0) { for (File recipe list) { InputStream stream = null; try { stream = new FileInputStream(recipe); this.readStream(stream, recipe.getName()); stream.close(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } } } //ファイルを全て取得する。これもjarか否かによって変わる。 private List File getListFile(String path) { List File files = new ArrayList (); ClassLoader loader = AluminiumMod.class.getClassLoader(); URL url = loader.getResource(path); if (url.getProtocol().equals("jar")) { String[] strings = url.getPath().split(" "); String leadPath = strings[strings.length - 1].split("!")[0]; File f = new File(leadPath); JarFile jarFile; try { jarFile = new JarFile(f); Enumeration JarEntry enumeration = jarFile.entries(); while (enumeration.hasMoreElements()) { JarEntry entry = enumeration.nextElement(); String s = entry.getName(); if (s != null s.startsWith(path) s.endsWith(".json")) { files.add(new File(loader.getResource(s).getPath())); } } } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } else { File packFile = FMLCommonHandler.instance().findContainerFor(AluminiumMod.aluminiumInstance).getSource(); File newFile = new File(packFile.toURI().getPath() + path); files = Arrays.asList(newFile.listFiles()); } return files; } private void readStream(InputStream stream, String name) { //inputstreamよりJSONを読み込む。 JsonReader reader = new JsonReader(new InputStreamReader(stream)); JsonObject jsonObject = new Gson().fromJson(reader, JsonObject.class); //文字列の中にパスが紛れ込んだ場合それを消す。また、".json"を抜いてResourceLocationとして保存する。 ResourceLocation location = new ResourceLocation("aluminiummod", name.replaceAll("assets/aluminiummod/recipes/", "") .replaceAll(".json", "")); //定形レシピでキーを"#"にしたアイテムを鍵とする。 if (jsonObject.has("key") jsonObject.getAsJsonObject("key").has("#")) { Item item = Item.getByNameOrId(jsonObject.getAsJsonObject("key").getAsJsonObject("#").get("item").getAsString()); int i = 0; if (jsonObject.getAsJsonObject("key").getAsJsonObject("#").has("data")) { i = jsonObject.getAsJsonObject("key").getAsJsonObject("#").get("data").getAsInt(); } ItemStack stack = new ItemStack(item, 1, i); List ResourceLocation locations = map.containsKey(stack) ? map.get(stack) new ArrayList ResourceLocation (); locations.add(location); map.put(stack, locations); } //不定形レシピで一番上に書いたアイテムを鍵とする。 else if (jsonObject.has("ingredients") jsonObject.getAsJsonArray("ingredients").get(0).getAsJsonObject().has("item")) { String s = jsonObject.getAsJsonArray("ingredients").get(0).getAsJsonObject().get("item").getAsString(); Item item = Item.getByNameOrId(s); int i = 0; if (jsonObject.getAsJsonArray("ingredients").get(0).getAsJsonObject().has("data")) { i = jsonObject.getAsJsonArray("ingredients").get(0).getAsJsonObject().get("data").getAsInt(); } ItemStack stack = new ItemStack(item, 1, i); List ResourceLocation locations = map.containsKey(stack) ? map.get(stack) new ArrayList ResourceLocation (); locations.add(location); map.put(stack, locations); } } //ItemStackを使ったマップを定義する。 public static class ItemStackHashMap K extends ItemStack, V extends List ResourceLocation extends HashMap K, V { public V get(Object key) { if (key instanceof ItemStack this.containsKey(key)) { for (Map.Entry K, V entry this.entrySet()) { if (entry.getKey().getItem() == ((ItemStack) key).getItem() entry.getKey().getMetadata() == ((ItemStack) key).getMetadata()) { return entry.getValue(); } } } return null; } @Override public boolean containsKey(Object key) { if (key instanceof ItemStack) { ItemStack itemStack = ((ItemStack) key); for (ItemStack stack this.keySet()) { if (stack.getItem() == itemStack.getItem() stack.getMetadata() == itemStack.getMetadata()) { return true; } } } return false; } } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 名前
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Patch Notes - Version 1.34.08.23 2012-02-24 Don t miss the new video tutorial link at the bottom of your launcher window! Notice We can t stress this enough. When the launcher is running the patch installer, let it run its course. It will take some time to apply the patch and it might seem like the installer is doing nothing, but it is working. If you reboot or kill the patcher process you run the risk of corrupting you installation, forcing you to do a full reinstall. Notice of DirectX update Make sure you are running the latest version DirectX to avoid issues. ADDITIONS AND CHANGES General Added friend system. Depletable node grid is now 3D instead of 2D. Fixed a typo in the "petition received" feedback message. Holding z while mouse overing the GUI frames will now bring up two sliders for setting scale and alpha on the Player, Target and Mount frames. Position, scale and alpha on the GUI frames will now save per character. Arrows shot from a mount will now stick in the ground. Changing the frames alpha value will no longer change the slider menu s alpha aswell. Fixed three node crashes in relation to magic casting. Changed the alpha/scale slider menu for the player frame GUI. Changing alpha will now only change the background of the playerFrame, not the bars aswell. Added a /resetui command that will reset your UI to it s default layout. Added a /friends that will open the friends menu (default key F). Improved the character-screen code, it should now be slightly faster. Removed the StarVault log and the EULA and reset pass button from the loginscreen. Added version number to the login-screen. Re-imoprted a larger version of the login screen logo to make it look better even at higher resolutions. Added support for whispers thou you can only whisper your friends. Added support for dynamic /w help in the chat-window. Typing /w and pressing UP will loop through your friends. Decresed the size of the compass. The last lore has been added to the character creation. Art The login scene and character creation scene has been updated. Water material is now working in dx10. More new carcass icons. Optimized terrain LOD shader and shorter to LOD distance for terrain shaders. This should not change visuals, only gfx performance. Fixed the very high depth of field that occured in bad weather. Reduced torch flickering. Skills Added a level down button for primary skills. AI Mounts The loyalty handling of pets has had an revamp and should work more accurately and robust. Max Loyalty of pets doesno longer decrease when health is low on pets. Spawners in general should now keep their correct spawn counts under any circumstances. Creature spawners has had an revamp and should work more accurately and efficiently. Pickable spawners has had an revamp and should work more accurately and efficiently. NPC spawners has had an revamp and should work more accurately and efficiently. Added pet name tag to murder namings when pet has been part of murder. Pets should now not be able to attack players in player houses and will abort an attack if target players enters a player house. Creatures of myrland can no longer discover players that resides in player houses. Pets are still able to attack other pets in player houses. Creatures should no longer jump back and forth when battling. A distance between stable master and pet is now checked when trying to stable the pet. Max distance allowed is currently 10 meters. Combat Changed magic network traffic for less lag. BUG FIXES General Added Fledgling flag to GUI target frame. Cleaned up and fixed a lot of the UI-flash related issues with focus. Pressing Z should now correctly give back focus to flash-UI. ESC will now close flash-ui too before it opens the mainmenu. Cleaned up a lot of the server-crashes we had had during the last week. Fixed a bug that made it possible to infinite stack in the bank. Fixed a bug in the login-code that made it impossible to re-login if the server was full/down. Fixed a couple of crashes. Fixed a bank related client-crash. Fixed an issue that made it possible to ressurect with to much max mana. Fixed a typo in fishing. You should now be able to target ghosts when casting Transcendental Awareness again. Skills You will now gain xp in damage assessment when you use it. You will now correctly get weapon-skill XP even when thrusting with a weapon. AI Mounts Resolved issue, where creatures, npcs and pickable spawners spawned max avatars each time when a node crashed, resulting in many times more creatures than intended was spawned. Resolved an issue where creatures went frozen(stopped responding) after node crash. Resolved an issue where all creatures after node crash lost line trace checks possibililties. Resolved an issue where feeding a pet while crossing a node, could result in node crash. Resolved issue where no message was sent to tamer if pet got too scared in battle to continue attacking. Resolved an issue, where pets could attack from any distance to its target. Distance should now calculate correctly. Creatures should no longer at start of a battle slide forward stuck in animation, but now instead run normally towards its target. Resolved an issue where a pets loyalty was lost due to bugs at rare occasions. Resolved an issue where the loyalty of pets did not decrease at all while its tamer was offline. Note that when this now again works, pets will generally loose 1% per min of its max loyalty while their tamers are offline. Resolved an issue where tamer lost contact with pets at node crashes and other occasions. Tamer should now have more robust contact with their pets. Resolved an issue where battling creatures sometimes moved inside their target bodies. Housing Guilds Fix for entering houses after beeing dead. Fix for accessing chest from outside bug. Known issues May still be some issues with pets being frozen up. Try relogging.
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第14回MAD晒しの宴 参加作品(サムネ付) 参加作品(作品別レビューページ) イベント詳細【作品うp期間】 【参加方法】 【ルール】 【今回のオススメ曲】 【レビューについて】 オススメ曲の決め方 お題の提案 参加作品(サムネ付) +サムネイルを展開する [部分編集] 上へ 参加作品(作品別レビューページ) +リストを展開する 作品別ページの作り方 ページ更新順にソートします。新しいレビュー(コメント)が投稿された場合も更新扱いになるので上に来ます。 【MAD】 黄昏の腕輪伝説 「彩音/コンプレックス・イマージュ」 B z「吹き替えMAD集」 旧ビックリマンMAD~MASSIVE WONDERS~ ガンダムW前期OPを初代ガンダムで再現 【MAD】決戦兵器エヴァンゲリオン ~ エヴァ×GONG 【遊戯王MAD】Ballet Marik EVANGELION Refrain 改 - 魂のルフラン 【MAD】EVA×そらのむこう コードオナニー 【発情のコナタ】 百発百中エンジェルン♪ 【MAD】D.Gray-man × SoulEater 『resonance』 【バンブーブレードMAD】超剣戦隊デカレンジャーVer1.0 【MAD】YAMAZAKI VS MORIMAN VS GONG 【MAD】Exodus From Labyrinth 【キングゲイナー】 [MAD] 三丁目のタマ 「約束だよ」 (みなみけMAD)すごいよ!!保坂さん 【モノノ怪】 Ring The Noise 俗・ひーとあいらんど 【おお振りMAD】七転八起☆至上主義! 【MAD】 蒼き流星ハヤテ 比較版 (MAD CLANNAD)君の元へ 【MADコードギアス】ゲゲゲのC.C. 【遊戯王5D s MAD】Go For It ! 【発売2周年】PS2キミキス『夏の記憶』(修正版)【MAD】 絶体絶命でんぢゃらすじーさんMAD『デンヂャラスサバイバー』 【クレしんMAD】爆風を呼ぶ モーレツ!オトナ帝国のランナー [MAD] ソウルイーター「風と空を越えて」 AIRをエクスタシー!!させてみたΣ(∵) 『AIR×リトバス』 【MAD】 コードギアス 檄!黒の騎士団 蒼き流星NEON GENESIS エヴァンゲリオン (みなみけMAD)すごいよ!!南さん 【MAD】長門有希 × Title Of Mine 2 【MAD】天元突破グレンラガン War Child ~修正版 (当選)無イティブ候補【ネイティブフェイス+泡沫候補】 [MAD]ヤガミハヤテ 苦悩 【FREEDOM】アイツの瞳にチェックメイト【アニキを掴め】 【気高く咲いて】Yes!プリキュア5GOGO パルミエのばら OP EC ED【MAD】 MHPにHEATSを(ry@フルfullver 【MAD】豚のご飯 PV(試作版)【さよなら絶望先生】 【MAD】 断章-境界式- 【MAD】Re-sublimity【シャナ】 【MAD】たいせつなこと【灰羽連盟】 Rumbling Tears 某ア/ニメのO/Pにさりげなくツッコミどころを増やしてみた。 双子の世界 【MADコードギアス】ユカイツーカイ怪物王子 いつだって Candy boy GGGFINAL+すごいよ!マサルさん「ヨロシク仮面のテーマ」 [MAD]フルメタル・パニック!&そして僕にできるコト Bitter Sweet Clovers -Angel Type- 【MAD】キラメフウコ【CLANNAD】 -Episode of fratello- 【MAD】はじめの一歩【木村vs間柴】 【MAD】はじめの一歩【糞画質】 上へ イベント詳細 【作品うp期間】 開始:2008年5月2日(金)22時 終了:2008年5月3日(土)26時 (ニコ動の不具合、メンテがあれば日程が前後する場合があります。) 【参加方法】 作品うp期間中にUPした動画に「第14回MAD晒しの宴」というタグを付けてロックしてください。 タグロック期間は一週間以上です。 【ルール】 特にありません。 映像・音声素材、制作手法、ジャンルは問いません。 新作MADなら何でもOKです。 修正版(過去作品を手直ししたもの)での参加もできます。 【今回のオススメ曲】 曲の使用は任意です。ネタに困ってる人、MADにしやすい曲を探してる人はお試しあれ。 今回は以下の3曲です。 1.El Condor Pasa (コンドルは飛んでいく) http //www.nicovideo.jp/watch/sm2778872 2.どんなときでも、ひとりじゃない http //www.nicovideo.jp/watch/sm2584776 3.北出菜奈(Ruby・Gloom名義)『サイレン』 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2839324 【レビューについて】 レビュー場所:ニコニコMAD晒しイベントスレ14 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1207918853/ どなたでも大歓迎。気に入った作品のみでOKです。 オススメ曲の決め方 wikiで提案・投票、月の第2金曜(宴の翌週)の24時に上位3曲をオススメ曲に決定。 (一人一票、複数投票ダメゼッタイ) お題の提案 どなたでも発案可。ただし、月の第2金曜(宴の翌週)22時~24時の間に決めること。
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【登録タグ A Scary Halloween Show ちよこ イオシス ブクレシュティの人形師 人形裁判 ~ 人の形弄びし少女 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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JFK Stadium, Philadelphia, Pennsylvania, September 25, 1981 ■Philadelphia 81 (2CD) Idol Mind Productions IMP-CD 020-21 ■Satisfaction Guaranted (2CD) Shaved Disc TSD 011/012 ■Ain t it Good to be Alive? (2CD) VGP-175 JFK Stadium, Philadelphia, Pennsylvania, September 25, 1981 (Soundboard Recording) ■Rock n Roll Animal (4CD/disc 1, 2) VGP-374 JFK Stadium, Philadelphia, Pennsylvania, September 26, 1981 ■Waiting on 50 Million Friends (2CD) VGP-047 1st-issue (source 3) ■Waiting on 50 Million Friends (2CD) VGP-047 remastered gold CD limited edition (source 3) JFK Stadium, Philadelphia, Pennsylvania, September 26, 1981 (Soundboard Recording)■Street Fighting Man in Philadelphia (2CD) Empress Valley EVSD 266/267 ■Down the Road Apiece (2CD) Rattle Snake RS 168/169 ■Rock n Roll Animal (4CD/disc 3, 4) VGP-374 Rich Stadium, Buffalo, New York, September 27, 1981 ■Buffalo 81 (2CD) Dandelion 94006/7 Rich Stadium, Buffalo, New York, September 27, 1981 (Soundboard Recording) ■Buffalo s Rock n Roll Animals (2CD) DAC-027 Metro Center, Rockford, Illinois, October 1, 1981 ■Rockford 1981 (2CDR) Sound of Satisfaction SOS-811001 Folsom Field, Boulder, Colorado, October 4, 1981 ■Drive Carefully (2CD) VGP-291 Folsom Field, Boulder, Colorado, October 4, 1981 (Soundboard Recording) ■Welcome to Boulder (2CD) Empress Valley EVSD 383/384 Memorial Coliseum, Los Angeles, California, October 9, 1981 (Soundboard Recording) ■Never too Old to Rock Roll (2CD) DAC-011 ■L. A Connection (2CD) Exile EXCD-042A/B Memorial Coliseum, Los Angeles, California, October 11, 1981 ■Never too Old to Rock Roll (2CD) VGP-122 King Dome, Seattle, Washington, October 14, 1981 (Soundboard Recording) ■What is Wrong with My Guitar (2CD) Contra Band Music CBM-14/15 King Dome, Seattle, Washington, October 15, 1981 (Soundboard Recording) ■Everywhere I Go, They Treat Me the Same (2CD) Contra Band Music CBM-16/17 (source 1) ■Bloody Night in Seattle 1981 (2CD) Weeping Goat WG-018-19 (source 1) ■(Now We Need You) More than Ever (2CD) Terappin Records TR 204/5 (source 1) ■Now We Need You More than Ever (2CD) VGP-131 (source 1) ■Seattle Supersonic (2CD) Empress Valley EVSD 268/269 (source 2) ■Shoo-Doo-Bee-Seattle (2CD) Rattle Snake RS 176/177 (source 2) ■Superfonic Seatle (2CDR) Sister Morphine Records MORPH 37 ■Now We Need You More than Ever (2CD) DAC-001 (source 2) Candlestick Park, San Francisco, California, October 17, 1981 ■California Canape (2CD) VGP-287 Candlestick Park, San Francisco, California, October 17, 1981 (Soundboard Recording) ■Tie Me Down or Turn Me Loose (2CD) DAC-028 Candlestick Park, San Francisco, California, October 18, 1981 ■Candlestick Park 81 (2CD) Idol Mind Productions IMP-CD 032-33 (source 2) ■Star Fuckers in California (2CD) Rebel Yell Factory RYF-001 Candlestick Park, San Francisco, California, October 18, 1981 (Soundboard Recording)■Something Old Something Blue (2CD) DAC-002 Tangerin Bowl, Orland, Florida, October 24, 1981 ■No Satisfaction? (2CD) Blue Velvet BOOTH 005/006 ■Happy Birthday Willie 1981 (2CD) VGP-063 ■Beautiful Birthday Boy Bill 1981 (2CD) Idol Mind Production IMP-N-015 Tangerin Bowl, Orland, Florida, October 25, 1981 ■Street Fighting Satisfaction 1981 (2CDR) One Hundred Club OHC-016 Fox Theatre, Atlanta, Georgia, October 26, 1981 ■In the Windy City (4CD/disc 1, 2) VGP-371 Fox Theatre, Atlanta, Georgia, October 26, 1981 (Soundboard Recording)■Atlanta Fox Theater 1981 (2CD) DAC-029 ■Atlanta, Georgia, October 26, 1981 (2CD) Crossfire Hurricane Astrodome, Houston, Texas, October 28, 1981 (Soundboard Recording)■Houston Can You Sing (2CD) VGP-053 Cotton Bowl, Dallas, Texas, October 31, 1981 (Soundboard Recording)■Executive Action (4CD/disc 1, 2) DAC-022 ■Fuckin Wonderful (2CD) Empress Valley EVSD 399/400 Cotton Bowl, Dallas, Texas, November 1, 1981 (Soundboard Recording) ■Executive Action (4CD/disc 3, 4) DAC-022 ■Dallas, Texas, November 1, 1981 (2CD) Crossfire Hurricane Freedom Hall, Louisville, Kentucky, November 3, 1981 (Soundboard Recording)■Kentucky Fried Rockers Vol. 1 (2CD) DAC-023 ■Louisville, Kentucky, November 3, 1981 (2CD) Crossfire Hurricane Brendan Byrne Arena, Meadowlands, New Jersey, November 5, 1981 ■Down the Road Medowlands (2CD) Exile EXCD-009/010 Brendan Byrne Arena, Meadowlands, New Jersey, November 5, 1981 (Soundboard Recording)■Jersey Devil (6CD/disc 1, 2) Empress Valley EVSD 115/116 ■Jersey Devil (6CD/disc 1, 2) Rattle Snake RS 096/097 ■Down the Road Apiece (2CD) VGP-303 Brendan Byrne Arena, Meadowlands, New Jersey, November 6, 1981 (Soundboard Recording)■Jersey Devil (6CD/disc 3, 4) Empress Valley EVSD 117/118 ■Jersey Devil (6CD/disc 3, 4) Rattle Snake RS 098/099 ■Five Stones Ready to Roll (2CD) VGP-313 Brendan Byrne Arena, Meadowlands, New Jersey, November 7, 1981 (Soundboard Recording)■Jersey Devil (6CD/disc 5, 6) Empress Valley EVSD 119/120 ■Jersey Devil (6CD/disc 5, 6) Rattle Snake RS 100/101 ■Too Tired to Rock (2CD) VGP-318 Hartford Civic Center, Hartford, Connecticut, November 9, 1981 (Soundboard Recording)■Are You Feelin Good? (2CD) Empress Valley EVSD 323/324 ■Still Life in Hartford (4CD/disc 1, 2) DAC-003 Hartford Civic Center, Hartford, Connecticut, November 10, 1981 (Soundboard Recording)■King of Drugs (2CD) Empress Valley EVSD 066/067 ■King of Drugs (2CD) Rattle Snake RS 077/78 ■Hartford Heartthrob (2CD) VGP-281 ■Still Life in Hartford (4CD/disc 3, 4) DAC-003 Madison Square Garden, New York City, New York, November 12, 1981■Stoned M.S.G. 1981 (2CD) VGP-271 Unidome, Cender Falls, Iowa, November 20, 1981 (Soundboard Recording)■Cender Falls 1981 (2CD) DAC-025 Civic Center, St. Paul, Minnesota, November 21, 1981 (Soundboard Recording)■Twin Cities 1981 (2CD) DAC-031 ■St. Paul, Minnesota, November 21, 1981 (2CD) Crossfire Hurricane Rosemont Horison, Chicago, Illinois, November 23, 1981 (Soundboard Recording)■Des Plaines 1981 (2CD) DAC-032 (SBD) ■Chicago, Illinois, November 23, 1981 (2CD) Crossfire Hurricane Rosemont Horison, Chicago, Illinois, November 24, 1981 ■In the Windy City (4CD/disc 3, 4) VGP-371 Rosemont Horison, Chicago, Illinois, November 24, 1981 (Soundboard Recording)■Sweet Home Chicago (2CD) Empress Valley EVSD 381/382 ■Sweet Home Chicago 1981 (3CD/disc 1, 2) DAC-004 Carrierdome, Syracuse, New York, November 27, 1981■Echoes of Old Applause (4CD/disc 1, 2) DAC-033 Carrierdome, Syracuse, New York, November 28, 1981■Echoes of Old Applause (4CD/disc 3, 4) DAC-033 Sylverdome, Pontiac, Michigan, November 30, 1981 (Soundboard Recording)■Going to a Go Go (4CD/disc 1, 2) DAC-034 ■Silver Dome 1981 (2CD+1DVDR) Idol Mind Production IMP-N-022 (stereo) ■Detroit 1981 (2CD) no credit (stereo) ■Union Jack Flash (2CD) White Widow Records (stereo) ■Pontiac s Rebellion (2CD) DAC-076 (stereo) Sylverdome, Pontiac, Michigan, December 1, 1981 (Soundboard Recording)■Going to a Go Go (4CD/disc 3, 4) DAC-034 ■Pontiac 1981 (2CD) no credit (stereo) ■Taking the Longview (2CD) White Widow Records (stereo) ■Mission Direct Hits (2CD) DAC-069 (stereo) Superdome, New Orleans, Louisiana, December 5, 1981 (Soundboard Recording)■Black Limousine (2CD) DAC-035 Capitol Center, Largo, Maryland, December 7, 1981 (Soundboard Recording)■Capitol Connection Vol. 1 (2CD) DAC-036 Capitol Center, Largo, Maryland, December 8, 1981 (Soundboard Recording) ■Capitol Connection Vol. 2 (2CD) DAC-037 Capitol Center, Largo, Maryland, December 9, 1981 (Soundboard Recording) ■Capitol Connection Vol. 3 (2CD) DAC-038 Rupp Arena, Lexington, Kentucky, December 11, 1981 (Soundboard Recording)■Kentucky Fried Rockers Vol. 2 (2CD) DAC-024 ■Lexington, Kentucky, December 11, 1981 (2CD) Crossfire Hurricane ■Live at Rupp Arena 1981 (2CD) Empress Valley EVSD 401/402 Sun Devil Stadium, Phoenix, Arizona, December 13, 1981 (Soundboard Recording)■Satisfaction Guaranteed (2CD) VGP-136 ■Live at Sundevil Stadium (2CD) ARIZ 8101/2 ■Devils Deserts (2CD) The Godfather Records G.R.346/347 Kemper Arena, Kansas City, Missouri, December 14, 1981 (Soundboard Recording)■Mick Taylor, We Love You We ll Always Do! (4CD/disc 1, 2) Empress Valley EVSD 210/211 ■Mick Taylor We Thank You (4CDR/disc 1, 2) PGN 021 ■Guitar Onslaught (2CD) DAC-005 ■Kansas City, Missouri, December 14, 1981 (2CD) Crossfire Hurricane ■It s OK.. I m with the Band (4CD/disc 1, 2) Original Master Series Kemper Arena, Kansas City, Missouri, December 15, 1981 ■Kansas City 81 with Mick Taylor (2CD) Hot Lips Records HLR-RS 014/15 (source 1) ■Well...Comeback My Sweetheart (2CD) Shaved Disc TSD 004/005 (source 1) ■Together at Last (2CD) Unblievable Music UM 019/20 ■Did We Meet Somewhere Before? (2CD) VGP-129 (source 1) ■Mick Taylor, We Love You We ll Always Do! (4CD/disc 3, 4) Empress Valley EVSD 212/213 (source 2) ■Mick Taylor We Thank You (4CDR/disc 3, 4) PGN 021 ■Kansas City, Missouri, December 15, 1981 (2CD) Crossfire Hurricane ■It s OK.. I m with the Band (4CD/disc 3, 4) Original Master Series Hampton Coliseum, Hampton Roads, Virginia, December 18, 1981 (Soundboard Recording)■Hampton 81 (2CD) The Swingin Pig TSP-CD-100 ■Hampton 81 (2CD) Dandelion DL 034/035 ■Ill Will Volume 1 (1CD) Crocodile Beat CB 53014 Vol. 1■Ill Will Volume 2 (1CD) Crocodile Beat CB 53014 Vol. 2 ■Twenty Flight Rock (2CD) 15001/2 ■Hippy Happy Keith!! (2CD) Glimmer Twins Record G.T.-013/014 ■Twenty Flight Rock (2CD) VGP-270 1st-issue ■Happy Birthday Keith (2CD) VGP-270 2nd-issue ■Happy Birthday Keith (2CD+1DVDR) SODD 019/20 ■Sweet Virginia (2CDR) Sister Morphine MORPH 59 Let s Spend The Night Together, Soundtrack (Soundboard Recording)■Let s Spend the Night Together (2CD) Continental Drift CD005/006 Radio Show (Soundboard Recording)■King Biscuit Flower Hour (1CD) DIR 18F02 ■Fever in the Funkhouse (1CD) Golden Stars LACD 1001 ■Fever in the Funkhouse (1CD) Golden Stars LACD 1002 ■Black Limousine (2CD) Lobster Records CD 018/2 ■Start Me Up (1CD) Three Cool Cats TCC 015 ■Going a Go Go (1CD) STCD 1042 ■Best of USA Tour 1973/1980 (1CD) Seagull Records SEAGULL CD 031 ■Sexual Healing (2CD/disc 2) OTR 65501/02 ■Stoned Through the Years (1CD) Golden Records GC 002CD, 1973-1981 ■Brown Sugar On the Biscuit (1CD) Mr.Zero MZ 043, 1975-1981 ■The Anniversary 30 Years Live On Stage (1CD) no credit, 1964-1981 ■Live in Michigan 1981 (1CD) INP 025 ■Time is on Ourside (1CD) American Concert Series ACS 007 ■Mission Direct Hits (2CD) HD-23/24 ■On Top of Old Smokey (1CD) AT-81 ■Time is On Our Side (1CD) (VGP-038 1st-issue) ■Time is On Our Side (1CDR) (VGP-038 2nd-issue with Miss You) (LIST #2) ■Mission Direct Hits (1CD) VGP-247 (LIST #4) ■On Top of Old Smokey (2CD) VGP-280 (LIST #3) ■Ride Like The Wind (2CD) VGP-290 (LIST #1) ■Ride Like The Wind (4CD) Rattle Snake RS 041/42/43/44 Super Group - The Rolling Stones 81 List Date Program Songs 1 2 3 4 1982 08.16 The Rolling Stones 81 Take The A Train (11.5.1981-Still Life) ● Under My Thumb (11.5.1981-Still Life) ● ● Beast Of Burden (11.25.1981) ● ● Let s Spend The Night Together (12.18.1981-Still Life) ● ● Shattered (12.18.1981-Still Life) ● Black Limousine (12.1.1981) ● ● Twenty Flight Rock (12.9.1981-Still Life) ● ● Going To A Go Go (12.9.1981-Still Life) ● ● You Can t Always Get What You Want (12.1.1981) ● ● Band Introduction (12.1.1981) ● Let Me Go (12.8.1981-Still Life) ● ● Time Is On My Side (12.18.1981-Still Life) ● ● Let It Bleed (12.5.1981) ● ● Just My Imagination (12.18.1981-Still Life) ● ● She s So Cold (12.9.1981) ● ● Hang Fire (12.13.1981) ● ● Miss You (12.18.1981) ● ● Start Me Up (11.25.1981-Still Life) ● ● Jumpin Jack Flash (12.1.1981) ● ● (I Can t Get No) Satisfaction (12.13.1981-Still Life) ● ● Star Spangled Banner (12.13.1981-Still Life) ● 1983 03.16 The Rolling Stones 81 Radio Advert ● Take The A Train (12.1.1981) ● Under My Thumb (12.1.1981) ● ● Let s Spend The Night Together (12.18.1981-Still Life) (edited) ● ● Shattered (12.1.1981) ● ● Twenty Flight Rock (12.1.1981) ● ● Going To A Go Go (12.1.1981) ● ● Time Is On My Side (12.1.1981) ● Waiting On A Friend (12.1.1981) ● Beast Of Burden (11.25.1981) repeat ● ● Black Limousine (12.1.1981) repeat ● ● Let It Bleed (12.5.1981) repeat ● ● You Can t Always Get What You Want (12.9.1981) ● ● Band Introduction (12.9.1981) ● Tumbling Dice (7.6.1978) repeat ● She s So Cold (12.9.1981) repeat ● ● Hang Fire (12.13.1981) repeat ● ● Miss You (12.18.1981) repeat ● ● Honky Tonk Women (7.19.1978) repeat ● ● Brown Sugar (12.9.1981) ● ● Start Me Up (12.9.1981) ● ● Jumpin Jack Flash (7.19.1978) repeat ● (I Can t Get No) Satisfaction (12.13.1981-Still Life) repeat ● ● Star Spangled Banner (12.13.1981-Still Life) repeat ● BACK / NEXT